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我们给每个职业设计了12种基础动作模组,就像乐高积木能自由组合:
连击段数 | 特效增强 | 怪物受击反应 |
5连击 | 武器发光 | 轻微硬直 |
10连击 | 残影效果 | 护甲破裂 |
15连击 | 场景破坏 | 部位断裂 |
还记得在《塞尔达传说》里用火焰箭点燃草堆的惊喜吗?我们在每个战场埋了20种环境互动元素:
上周测试时,某个玩家在论坛发帖:"昨晚看着主城的樱花突然全部凋谢,还以为显卡坏了,结果NPC说凛冬女王提前苏醒了!"这让我想起《动物森友会》里玩家追着流星跑的可爱场景。
我们设计了三层嵌套的事件触发器:
受《Among Us》的启发,我们在副本里埋了个彩蛋——10%概率会出现伪装成宝箱的变形怪,这导致玩家们开发出独特的验证方式:
老玩家离开时,他们的装备会变成传承圣物随机出现在世界角落。有次看到个萌新拿着全服第一把神器,追着问:"这剑上刻着的'To my moon'是什么意思啊?"
参考《哈迪斯》的死亡成长机制,我们做了个轮回天赋树——每次转生不是重置,而是解锁新的可能性:
转生次数 | 特殊效果 | |
第1次 | 双职业切换 | 保留10%前世属性 |
第3次 | 时空漫游模式 | 进入其他玩家的历史战役 |
第5次 | 因果律技能 | 修改某次战斗结果 |
晨光透过窗户洒在键盘上,测试组的同事突然欢呼——原来他们刚触发了一个0.01%概率的隐藏事件。看着屏幕上腾空而起的金色凤凰,我知道这次熬夜值了。
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