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我在大学城后街的游戏工作室里调试着最新demo,窗外飘来烤红薯的香气。突然想起三年前那个冬夜,初恋在街角红着眼眶问我:"你说游戏里的恋爱系统,能教会人怎么好好告别吗?"这个疑问最终催生了《时光信笺》的诞生。
角色类型 | 专属BGM乐器 | 初始好感度 |
青梅竹马 | 八音盒 | 65% |
转校生 | 电吉他 | 30% |
学生会长 | 大提琴 | 40% |
测试阶段,有个场景让28岁的程序员老张在办公室哭出声——当主角在暴雨中追公交车,却发现对方其实早买好两人份的雨伞。这种错位认知的设计,源自心理学家Arthur Aron的36个亲密问题实验。
我们特意在情人节版本埋了个彩蛋:如果连续三天送同一种巧克力,NPC会说出不同的拒绝台词。这灵感来源于《亲密关系》中的刺激-价值观-角色理论,那些初遇时觉得可爱的特点,后来都成了分手的理由。
现在每当暮色漫进工作室,我总会想起测试员小林说的那句话:"玩完这个游戏,我好像把二十岁时的勇气和三十岁时的遗憾同时活了一遍。"街角烤红薯的推车准时出现,空气里飘着焦糖般的香气,显示屏上的代码仍在不知疲倦地跳动着。
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