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2025-10-08 13:40:16 145
空调外机在窗外嗡嗡作响,我盯着屏幕里像素风格的鸡尾酒杯,突然意识到要做这样的叙事驱动游戏,需要的不仅是代码能力。记得当时为了复刻游戏里的对话系统,我在咖啡渍斑斑的笔记本上画了二十多个流程图——这就是我想和你分享的故事。
这款赛博朋克调酒游戏的核心,是三个相互咬合的齿轮系统:
技术难点 | 我们的笨办法 | 最终方案 |
对话分支爆炸 | 硬编码所有可能 | 用YAML文件定义对话权重 |
醉酒状态同步 | 每杯酒触发全局检查 | 基于观察者模式的事件总线 |
凌晨三点,当测试到第17杯"Bad Touch"鸡尾酒时,NPC突然开始用俄语说情话。后来发现是switch语句漏了break,酒精浓度变量被意外修改。这教会我:
在我书架上积灰的Steam库存里,这些项目藏着真经:
他们的热饮冷却算法,用环境音效的振幅来驱动温度曲线,比直接使用计时器更有人情味。
注意看NPC举杯时的微动作——倾斜超过45度就会触发特殊的醉酒动画,这个细节我们后来用在续作里。
试着在函数命名里加入酒馆元素:
深夜调试时,我习惯在IDE主题里加上霓虹粉的语法高亮。当变量名在黑暗里幽幽发亮时,仿佛能听见游戏里那个仿生歌姬的哼唱。
窗外的雨开始敲打防火梯,我保存好今天写的顾客情绪状态机。显示器的蓝光里,仿佛看到自己写的角色正坐在吧台前,等着玩家递上一杯改变命运的螺丝起子。
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