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当我第一次在草稿纸上勾勒出狐狸主角的轮廓时,窗外的梧桐叶正沙沙作响。这只耳朵尖带着金毛的小家伙,尾巴蓬松得能当降落伞——它必须让玩家看到就想伸手揉一揉。

参考《狐狸与孩子》纪录片,我发现狐狸表达情绪主要靠:
| 耳朵角度 | 尾巴摆动幅度 | 瞳孔变化 |
| 30°前倾代表好奇 | 缓慢左右=犹豫 | 遇到天敌时竖瞳 |
记得去年秋天在京都岚山徒步时,满地枫叶在脚下发出的脆响给了我灵感——游戏里的每个场景都应该有独特的声音指纹。
我们的战斗设计师养了三只柯基,他说:「狐狸打架应该像狗狗玩闹——看似嬉戏,实则招招致命。」
参考《幽灵公主》山犬战斗的流畅感,特别设计:
| 扑咬 | 落地后会有0.3秒理毛动作 |
| 滑翔 | 张开四肢时毛发会膨胀15% |
在东京上野动物园观察时,我发现狐狸会通过蹭树干留下信息素——这成了我们角色互动系统的核心机制。
借鉴《极乐迪斯科》的台词系统:
凌晨三点的办公室,咖啡杯沿结着霜花。我们团队摸索出的实战经验:
| 原型阶段 | 先用纸片人测试跳跃手感 |
| 音效采集 | 去动物园录了200种动物脚步声 |
晨光染白窗棂时,测试员忽然笑出声——原来他发现了藏在岩石缝里的狐狸玩偶。这大概就是游戏该有的样子:每个细节都藏着想说给玩家听的故事。
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